A BBC realizou recentemente uma entrevista com James Hannigan, compositor da trilha sonora do jogo de Harry Potter e o Enigma do Príncipe.
Na entrevista, Hannigan fala dos desafios de compor as músicas, da importância delas para o andamento do jogo e da influência da trilha sonora do filme para a criação das composições.
Sobre a importância da criação de músicas para jogos, ele disse:
“A grande diferença entre músicas de jogos e de filmes é mesmo a função. Você tem que lembrar que o jogador é tanto público quanto participante – eles observam esse mundo, assistem a uma história, mas também são participantes dessa história.”
Nós estamos trabalhando na tradução da entrevista na íntegra, então já já a teremos aqui. Clique em Continuar lendo para ler a tradução na íntegra. Vale a pena ler, ele explica bem os desafios da composição e da importância de se levar em conta o tipo de jogo.
Além disso, o Amazon já liberou a pré-venda da trilha sonora, trazendo uma prévia de 30 segundos de todas as 30 músicas que aparecerão no jogo. Clique aqui pra escutar.
Mágico desafio da música de video-game
Tradução: Mione WoOd | Potter Heaven
Como você escreve uma música para algo que não segue uma narrativa linear? Este é o desafio encontrado por compositores quando escrevem a música para jogos de computador.
Com jogos de filmes aparecendo – e filmes baseados em personagens de jogos de computador -, é fácil encontrar similaridades entre os dois.
Porém, criar a música para um filme e para um jogo são tarefas muito distintas, diz o compositor James Hannigan, cujos créditos incluem os últimos dois jogos de Harry Potter e Command & Conquer Red Alert 3. Ele também compõe para televisão e cinema.
“A grande diferença entre músicas de jogos e de filmes é mesmo a função,” diz Hannigan.
“Você tem que lembrar que o jogador é tanto público quanto participante – eles observam esse mundo, assistem a uma história, mas também são participantes dessa história.”
Então como ele escreve sua música para refletir e responder às diferentes tarefas do jogo durante o jogo.
Uma tarefa chave é pegar o timing certo – um compositor não quer antecipar sentimentos de suspense ou medo, por exemplo, e a música precisa permanecer com as ações do jogador.
“Esse é um grande problema,” conta Hannigan. “A maioria das músicas que entram em jogos são pré-compostas, são escritas antes do jogo ser criado, então você escreve músicas para situações que nem existem ainda.”
Diferente de um filme, em que a música irá seguir a narrativa e refletir o que está acontecendo na tela, em um jogo, o compositor não tem como saber quanto tempo o jogador irá permanecer em uma certa situação. A música, então, é escrita para repetir; ou para trocar para uma parte diferente da música conforme o jogador avança no jogo.
A música flui
“O jogo determina a fluidez da música,” Hanningan explica.
Hannigan aproveita mais o processo de escrever quando pode iniciar a composição num estágio inicial do desenvolvimento dos jogos.
“É tudo sobre o que motiva a música,” diz ele. “Eu gosto de considerar ideias de como a música será usada, e o que os designers estão tentando alcançar com o jogo.”
“Para ter um jogo em que a música não pareça uma explicação posterior, você tem que fazê-la parte integrante do design do jogo.”
Outro desafio é que o papel do jogador pode variar de jogo para jogo. Em alguns, a ação no jogo é em primeira pessoa; e o jogador fica totalmente imerso no ‘universo’ do jogo.
Outros jogos, incluindo a série Harry Potter, são em terceira pessoa – embora o jogador controle a ação, ele ainda assiste ao personagem na tela.
Isso tem um impacto na música que Hannigan escreve: “Eu acho que a perspectiva que você [o jogador] tem sobre os eventos é extremamente significante. Se é um jogo em primeira pessoa, você envia a mensagem de que é você, que são seus olhos e ouvidos.”
Ele acredita que ter músicas muito óbvias em um jogo em primeira pessoa irá entrar em conflito com o senso de imersão dos jogadores: “O jogador não quer necessariamente saber o que sentir, eles estão criando sua própria experiência, e então a música é mais para providenciar um senso de atmosfera ou localização.”
Em jogos em terceira pessoa, a música tem uma função diferente, ele diz. “Você está no controle, mas também tem um senso de que você é parte de uma audiência interativa, então há lugar para se ter músicas que manipulem mais, que te tratem pelo menos parcialmente como uma audiência.”
Para um jogo como Harry Potter e o Enigma do Príncipe, também há a relação com a trilha sonora do filme a se considerar.
“Tem que haver uma abordagem similar na música,” conta Hannigan. “Eu irei trabalhar trechos da famosa Hedwig’s Theme em algumas das músicas que se identifiquem como Harry Potter – é bem o jogo do filme.”
A trilha sonora do jogo foi gravada pela Orquestra Filarmônica no Pinewood’s Air Studios. No momento, um nível tão alto de produção musical é relativamente incomum em jogos, e tipicamente reservados para os chamados jogos AAA, que são os grandes sucessos.
Porém, compor para jogos está se tornando reconhecido como uma expressão fora da indústria de jogos. Uma série de concertos chamada Video Games Live, estrelando orquestras e coros, se tornou um fenômeno mundial entre o público; e cada vez mais as trilhas sonoras de jogos estão sendo lançadas como MP3 para os fãs fazerem download.
Para Hannigan, o interesse na música de jovens jogadores é excitante: “Acredito que os jogos validam a música. É música clássica, mas é aceitável e razoavelmente popular para as pessoas porque vem de seus jogos favoritos,” disse ele.
“Jogadores irão passar um longo tempo com um jogo, então eles irão escutar muito a música – isso cria um grande impacto neles.“